A Jornada do Herói – Monomito

Por | 24/02/2014 | Sem Comentários

A Jornada do Herói ou Monomito é um termo que trata um padrão de regras de construção de contos, primeiro reconhecidas em vários mitos já existentes  para posteriormente servir de base para novas criações. Essas regras foram organizadas por Joseph Campbell (1904-1987), que foi um estudioso estadunidense mais conhecido por seu trabalho sobre religiosidade e mitologia comparativa. Possui várias obras que cobrem os aspectos da experiência humana, sendo que sua filosofia poderia ser resumida pela frase de autoria própria “Siga sua benção”.

As regras ou fases que englobam o monomito surgiram a partir das vastas pesquisas de Campbell sobre as mais distintas narrativas históricas provindas de tempos e países diferentes. Esse padrão foi resumido por ele e publicado em seu popular trabalho O Herói de Mil Faces (1949), sendo que o próprio termo “monomito” foi retirada do livro Finnegans Wake do autor James Joyce, de quem era entusiástico fã e pesquisador.

É importante dizer que estas regras citadas por Campbell influenciaram boa parte das estruturas das mais variadas mídias “pop” como livros, filmes, quadrinhos, animações, jogos de RPG (já que estas regras se aplicam ao universo criado por J R R Tolkien em O Senhor dos Anéis), jogos de videogame… Enfim, as mídias culturais na sua abrangente diversidade. As narrativas sobre Osiris, Prometeus, Moisés, Gautama Buddha e Jesus Cristo seguem esta estrutura de forma muito aproximada, apenas como exemplo.

Claro que houve categóricos que remoldaram alguns detalhes de sua estrutura posteriormente a fim de modernizá-la, mas é interessante ter contato com os estágios originais de Campbell que descreveu 17 fases durante a jornada do herói, sendo que estes podem ser reorganizados dentro da narrativa e até serem “pulados”. Na verdade poucas histórias possuem todas as fases aqui descritas e é divertido identificar aqueles que possuem um ou outro.

Obras clássicas de nossa cultura como Star Wars, Harry Potter, Matrix, O Senhor dos Anéis e até mais recentemente dentro das adaptações dos heróis dos quadrinhos como Homem de Ferro e Super Homem obedecem normalmente pelo menos mais de uma destas situações.

Segue abaixo breve citação dos estágios organizados por Campbell, estes que são divididos em três partes.

 

Primeiro Estágio: A Partida ou Separação

 

1 – O Chamado da Aventura

O herói começa em uma situação mundana de normalidade em que alguma informação é recebida agindo como um chamado para o desconhecido.

2- A Recusa ao Chamado

Normalmente quando o chamado acontece o(a) futuro(a) herói (heroína) primeiro recusa o mesmo. Isto pode ser devido a algum senso de obrigação, medo, insegurança em forma de ideia de inadequação, ou qualquer outro estado que impeça temporariamente este personagem de partir. Em alguns casos há aqueles heróis que realmente não seguem o chamado, estes comumente acabam por definhar sendo que por mais tempo resistem, mais negativa torna-se a narrativa.

3 – Ajuda Sobrenatural

Uma vez que o herói se comprometeu com a busca, consciente ou inconscientemente, seu guia e ajudante mágico se revela. Comumente este mentor sobrenatural irá presentear o herói com um ou mais talismãs e objetos mágicos que irão ajuda-lo durante sua “busca”. Para aqueles que não recusaram o chamado o primeiro encontro do herói em sua jornada é com uma figura protetora (normalmente um homem mais velho) representando o começo e as forças benéficas do destino.

4 – Travessia do Primeiro Limiar

Esse é o ponto onde o personagem realmente atravessa para o campo da aventura, deixando o limite do conhecido dentro de seu mundo e se aventurando em outro sem regras e limites, do desconhecido.

5 – A Barriga da Baleia

Representa a separação final do herói entre o mundo conhecido, o que demonstra força de vontade para atravessar uma metamorfose.

 

Segundo Estágio: Iniciação

 

1 – Estrada de Provas

É uma série de tarefas, testes ou ordens que o personagem deve cumprir para começar sua transformação. Normalmente o herói falha mais de uma vez durante estas tarefas antes de alcançar algum tipo de sucesso.

2 – Encontro com a Deusa

Neste ponto o personagem experimenta um tipo de amor que possui o mesmo poder e significado do todo-poderoso, abrangente e incondicional sentimento que uma criança tem por sua mãe. Este é um passo muito importante no processo e é por vezes representado pelo personagem que irá equilibrar e guiar o herói até o final da jornada através deste sentimento. A Deusa do título pode ser apenas metafórica neste caso.

3 – A Tentação (originalmente A Mulher Como Tentação).

Neste passo o herói encara provações, comumente de natureza física ou de prazer carnal que podem levá-lo a abandonar ou se desviar de sua busca. Esta não necessita ter representação física, e se este é o caso pode apenas representar uma metáfora para as tentações carnais e materiais da vida, já que o herói-cavalheiro normalmente é provocado pela luxúria em sua jornada espiritual.

4 – Expiação com o Pai.

Neste passo o personagem deve confrontar e ser iniciado por quem quer que contenha o último poder. Em muitos mitos e histórias esse é o pai, ou uma figura paterna que possui poder da vida e da morte. Esse é um ponto central na jornada, todos os passos anteriores moveram o herói para este lugar e tudo o que acontecer em seguida será a partir deste ponto. Ainda que não seja necessário ser uma figura masculina, apenas alguma entidade com poderes incríveis.

5 – Apoteose.

Quando ocorre alguma morte física ou interna para reviver em espírito, o herói ou heroína move-se para além dos pares de opostos  para um estado de conhecimento divino, amor, compaixão e felicidade. Uma maneira mais mundana de olhar esta etapa seria algo como um período de descanso, paz e realização antes que o herói inicie seu retorno.

6- A Grande Conquista.

Seria a conquista do objetivo da aventura do herói. Os passos anteriores serviram para purificar o personagem para esta etapa.

 

Terceiro Estágio: Retorno

 

1 – Recusa do Retorno

Tendo encontrado felicidade e esclarecimento em outro mundo o herói pode não querer retornar a sua origem ordinária para conceder este benefício aos seus semelhantes, ou ainda pode entender não possuir mais lugar em seu mundo após a aventura.

2 – Vôo Mágico

Algumas vezes o herói deve escapar com o prêmio, se é algo que está sendo guardado por outras entidades protetoras. Se este é o caso a jornada de retorno poderá ser tão ou mais perigosa do que a de ida.

3 – Resgate de Dentro

Assim como o herói pode ter precisado de guias e ajudantes para completar sua busca, pode também acontecer de ele ou ela precisar destes para o resgate de volta a seu mundo originário, especialmente se o personagem foi ferido ou enfraquecido pela experiência.

4– Travessia do Limiar

O truque no retorno está em reter a sabedoria recebida na aventura, para integrá-la no mundo humano.

5– Senhor de Dois Mundos

Este passo é representado normalmente por um herói transcendental como Jesus ou Gautama Buddha. Para um herói humano pode representar o alcance do equilíbrio entre o material e o espiritual. O personagem torna-se confortável e competente tanto em seu mundo interno quanto externo.

6- Liberdade para Viver

Se libertando do medo da morte o herói alcança a liberdade para viver plenamente. Isso algumas vezes é refletido em viver o momento sem antecipar o futuro ou lamentando o passado.

 

É importante dizer que  A Jornada do Herói apesar de ter influenciado em muito as estruturas em que foram formuladas várias histórias, esta não é uma regra plena que deve ser obedecida por novas criações, muito pelo contrário, existem diversos críticos tanto de sua formulação quanto da pesquisa de Campbell, que dizem ter desconsiderado todas as particularidades das narrativas ou mitos, o que acarretou em uma teoria uniforme e simplista de nossa narrativa histórica.

Entre eles encontra-se o autor da saga Duna, Frank Herbert que diz ter escrito esta série justamente com a intenção de subverter o monomito. Segundo ele “Duna visava toda esta idéia de herói infalível, porque a minha visão da história diz que erros cometidos por um líder (ou feita em nome de um líder) são amplificados pelos números que seguem sem questionar”.

 

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